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《FGO》设计团队访谈 解读英灵吸引人的秘诀

距离游戏《Fate/Grand Order》上架至今已迎来了1周年,并突破了800万下载。到底大人气背后,在制作方面有什么秘密呢?近日Social Game Info采访了本作的游戏设计増川浩介先生和岛野伸一郎先生,让他们谈谈制作背后的方方面面。

企划·开发·运营《FGO》的DELiGHTWORKS所属游戏设计 岛野伸一郎(左)/増川浩介(右)

——设计的业务内容种类繁多,两位负责制作哪方面呢?

増川:我负责2D部分。说起来初期制作人员相当少,特别是可以描绘2D角色的人员完全没有,所以负责起战斗部分的角色设计了。现在随着制作人员增多则以部门领头羊的身份管理运作团队。

岛野:我的话主要负责背景和效果演出等3D部分。

——设计上TYPE-MOON理所当然会参与审查,但DELiGHTWORKS方面关于还原世界观会有哪些讲究吗?

増川:被称为英灵的角色全员都是主角级般特别的存在,无论是TYPE-MOON还是我们都十分慎重地对待。为了还原角色我们会边注重动作、效果演出、效果音边制作。

岛野:社内也是以游戏质量为第一优先考虑的对象。虽然要兼顾时间表和预算,但并没有因此而放开质量把关,在关于角色制作的会议上也重来没提及要削减工时数。在彻底讨论“到底想制作出什么东西呢”这个议题后,边在实际制作中想着要怎样做才好,边考虑如何顺利地展开制作。


――CEDEC 2016的演讲中盐川洋介先生(FGO PROJECT创意总监)曾探讨过奈须蘑菇所描绘的世界观、故事,还有角色最大的魅力。

岛野:《FGO》最大的目标是让玩家喜爱英灵,在这点盐川和我们是一样的。要让角色引人注目并非只有动作,背景也是不可欠缺的,在任何部分都不能掉以轻心。例如无论在插画上下了多大的功夫,随随便便的背景即可一下子把世界观破坏殆尽。因此英灵以外的部分也要着重描绘。

増川:有着大量角色的作品,一般都以通用模板来制作。但我们没有走这条路,而是采取所有角色都全新制作,有时甚至为了实现特殊的动作而从系统源头开始制作,所以每次都要喊上程序员一起开发。

――采用非共通化制作相当不得了。在这之中,作为设计会提出“这样的动作比较好”这样的提案吗?

増川:一般来说,我们会从TYPE-MOON那边拿到分镜,然后以此为基准制作。至于细微的动作就会提出“这部分这样动起来的话整体上会比较还原”“单纯分镜这样的话会不够美观,想变更另一种表现方式”等提案。

――和TYPE-MOON接洽的过程中,会有特别讲究的时候吗?

増川:这经常有呢。以前提出过“在特定的动作中想要有一瞬间能看到背景”的要求。但是由于当时并不存在背景部分需要单独制作,且牵一发动全身,并非一幅背景图就完事了。在数帧中如此讲究真不愧是TYPE-MOON,而我们也尽可能地努力配合。


――:现在贵社在招人,那么熟悉《Fate》系列或TYPE-MOON作品,有对业务有帮助的例子吗?

増川:制作角色要力求像TYPE-MOON风格,而新角色的话则要有“Fate角色大概会有这样的动作吧”之类的想象力。是否熟悉《Fate》系列或TYPE-MOON作品在制作上会有一定的差距。

岛野:例如制作足球游戏,必须熟悉足球规则和选手等众多相关知识。和这类似,有TYPE-MOON知识基础会很有用。当然这也并非绝对,只要有能力和热情也可以胜任弊社的工作。

――:好的明白了。那么作为个人或是代表全体设计团队,请说一下今后的目标吧!

岛野:希望DELiGHTWORKS开发人员继续增加,并加强制作能力。我自己则在工作的同时关注新人,并以制作人为目标继续成长。

増川:希望建立起无论接到任何项目都可以说出“放心交给我吧”的团队呢。最近有7章后的「最终决战」这一阶段目标,会保持现在的工作进度。最终的话希望运用已有的经验,创作出新的IP就好了。

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